Movendo Média Mínimos Quadrados


Adicionar uma tendência ou linha média móvel para um gráfico Aplica-se a: Excel 2016 Word 2016 PowerPoint 2016 Excel 2013 Word 2013 Outlook 2013 PowerPoint 2013 Mais. Menos Para mostrar tendências de dados ou médias móveis em um gráfico que você criou. Você pode adicionar uma linha de tendência. Você também pode estender uma linha de tendência além de seus dados reais para ajudar a prever valores futuros. Por exemplo, a seguinte linha de tendência linear prevê dois trimestres à frente e mostra claramente uma tendência ascendente que parece promissora para as vendas futuras. Você pode adicionar uma linha de tendência a um gráfico 2-D que não está empilhado, incluindo área, barra, coluna, linha, estoque, dispersão e bolha. Você não pode adicionar uma linha de tendência a um mapa de 3-D, radar, torta, superfície ou donut empilhados. Adicionar uma linha de tendência No gráfico, clique na série de dados à qual pretende adicionar uma linha de tendência ou uma média móvel. A linha de tendência começará no primeiro ponto de dados da série de dados que você escolher. Marque a caixa Trendline. Para escolher um tipo diferente de linha de tendência, clique na seta ao lado de Trendline. E clique em Exponencial. Previsão Linear. Ou média móvel de dois períodos. Para linhas de tendência adicionais, clique em Mais opções. Se escolher Mais opções. Clique na opção desejada no painel Formato da linha de tendência em Opções da linha de tendência. Se você selecionar Polynomial. Digite a potência mais alta para a variável independente na caixa Ordem. Se você selecionar Média Móvel. Digite o número de períodos a serem usados ​​para calcular a média móvel na caixa Período. Dica: Uma linha de tendência é mais precisa quando seu valor R-quadrado (um número de 0 a 1 que revela quão próximos os valores estimados para a linha de tendência correspondem aos seus dados reais) é igual ou próximo de 1. Quando você adiciona uma linha de tendência aos seus dados , O Excel calcula automaticamente o seu valor R-quadrado. Você pode exibir esse valor em seu gráfico, marcando a caixa Mostrar o valor R-quadrado na caixa de gráfico (painel Formato da linha de tendência, Opções da linha de tendência). Você pode aprender mais sobre todas as opções de linha de tendência nas seções abaixo. Linhas de tendência linear Use este tipo de linha de tendência para criar uma linha reta com o melhor ajuste para conjuntos de dados lineares simples. Seus dados são lineares se o padrão em seus pontos de dados se parecer com uma linha. Uma linha de tendência linear geralmente mostra que algo está aumentando ou diminuindo a uma taxa constante. Uma linha de tendência linear usa esta equação para calcular o ajuste de mínimos quadrados para uma linha: onde m é a inclinação eb é a interceptação. A seguinte linha de tendência linear mostra que as vendas de geladeiras têm aumentado consistentemente ao longo de um período de 8 anos. Observe que o valor R-squared (um número de 0 a 1 que revela quão próximos os valores estimados para a linha de tendência correspondem aos dados reais) é 0.9792, que é um bom ajuste da linha aos dados. Mostrando uma linha curva melhor ajustada, esta linha de tendência é útil quando a taxa de alteração nos dados aumenta ou diminui rapidamente e, em seguida, nivela para fora. Uma linha de tendência logarítmica pode usar valores negativos e positivos. Uma linha de tendência logarítmica usa esta equação para calcular o ajuste de mínimos quadrados através de pontos: onde c e b são constantes e ln é a função de logaritmo natural. A seguinte linha de tendência logarítmica mostra o crescimento populacional predito de animais em uma área de espaço fixo, onde a população nivelada como espaço para os animais diminuiu. Observe que o valor R-quadrado é 0.933, que é um ajuste relativamente bom da linha para os dados. Essa linha de tendência é útil quando os dados flutuam. Por exemplo, quando você analisa ganhos e perdas em um grande conjunto de dados. A ordem do polinômio pode ser determinada pelo número de flutuações nos dados ou por quantas curvas (colinas e vales) aparecem na curva. Tipicamente, uma linha de tendência polinomial da Ordem 2 tem apenas uma colina ou vale, uma Ordem 3 tem uma ou duas colinas ou vales, e uma Ordem 4 tem até três colinas ou vales. Uma linha de tendência polinomial ou curvilínea usa esta equação para calcular o ajuste de mínimos quadrados através de pontos: onde b e são constantes. A seguinte linha de tendência polinomial da Ordem 2 (uma colina) mostra a relação entre a velocidade de condução eo consumo de combustível. Observe que o valor R-quadrado é 0,979, que é próximo a 1, portanto, as linhas um bom ajuste para os dados. Mostrando uma linha curva, esta linha de tendência é útil para conjuntos de dados que comparam medidas que aumentam a uma taxa específica. Por exemplo, a aceleração de um carro de corrida em intervalos de 1 segundo. Você não pode criar uma linha de tendência de energia se seus dados contiverem valores zero ou negativos. Uma linha de tendência de energia usa essa equação para calcular o ajuste de mínimos quadrados através de pontos: onde c e b são constantes. Nota: Esta opção não está disponível quando os dados incluem valores negativos ou zero. O gráfico de medição de distância a seguir mostra a distância em metros por segundos. A linha de tendência de energia demonstra claramente a crescente aceleração. Observe que o valor R-quadrado é 0.986, que é um ajuste quase perfeito da linha para os dados. Mostrando uma linha curva, esta linha de tendência é útil quando os valores de dados sobem ou descem em taxas constantemente crescentes. Você não pode criar uma linha de tendência exponencial se seus dados contiverem valores zero ou negativos. Uma linha de tendência exponencial usa esta equação para calcular o ajuste de mínimos quadrados através de pontos: onde c e b são constantes e e é a base do logaritmo natural. A linha de tendência exponencial seguinte mostra a quantidade decrescente de carbono 14 num objecto à medida que envelhece. Note que o valor R-quadrado é 0,990, o que significa que a linha se encaixa os dados quase perfeitamente. Moving Average trendline Esta linha de tendência evens out flutuações em dados para mostrar um padrão ou tendência mais claramente. Uma média móvel usa um número específico de pontos de dados (definido pela opção Período), os calcula em média e usa o valor médio como um ponto na linha. Por exemplo, se Período é definido como 2, a média dos dois primeiros pontos de dados é usada como o primeiro ponto na linha de tendência de média móvel. A média do segundo e terceiro pontos de dados é usada como o segundo ponto da linha de tendência, etc. Uma linha de tendência de média móvel usa esta equação: O número de pontos em uma linha de tendência de média móvel é igual ao número total de pontos na série, Número que você especificar para o período. Em um gráfico de dispersão, a linha de tendência é baseada na ordem dos valores x no gráfico. Para obter um resultado melhor, classifique os valores x antes de adicionar uma média móvel. A seguinte linha de tendência de média móvel mostra um padrão no número de casas vendidas ao longo de um período de 26 semanas. Tabela: montagens e veículos Quadrúpedes, como cavalos, podem carregar cargas mais pesadas do que os caracteres podem. Consulte Capacidade de transporte, acima, para obter mais informações. Rafts, barcaças, keelboats e barcos a remos são usados ​​em lagos e rios. Se ir para jusante, adicione a velocidade da corrente (normalmente 3 milhas por hora) à velocidade do veículo. Além de 10 horas de ser remar, o veículo também pode flutuar um adicional de 14 horas, se alguém pode orientá-lo, para adicionar um adicional 42 milhas para a distância diária percorrida. Estes veículos não podem ser remar contra qualquer corrente significativa, mas eles podem ser puxados para cima por animais de tiro nas costas. (Embarcadouro e remos) Galera (remetida e navegada) Há três barcos de vela (remos) 2 Barcos-remos (remos) 2 Barcos-remos (remos) Como se segue. Tático, para combate, medido em pés (ou quadrados) por rodada. Local, para explorar uma área, medida em pés por minuto. Overland, para chegar de um lugar para outro, medido em milhas por hora ou milhas por dia. Modos de movimento Ao mover-se nas escalas diferentes do movimento, as criaturas geralmente andam, agitam-se, ou funcionam. Um passeio representa um movimento sem pressa, mas proposital, a 3 milhas por hora para um ser humano livre. Uma confusão é um jog a cerca de 6 milhas por hora para um humano livre. Um personagem movendo sua velocidade duas vezes em uma única rodada, ou movendo essa velocidade na mesma rodada que ele ou ela executa uma ação padrão ou outra ação de movimento está se movimentando quando ele ou ela se move. Run (times3) Movendo três vezes velocidade é um ritmo de corrida para um personagem em armadura pesada. Representa aproximadamente 7 milhas por a hora para um ser humano na placa cheia. Run (times4) Movendo quatro vezes velocidade é um ritmo de corrida para um personagem em luz, médio ou nenhuma armadura. Representa cerca de 14 milhas por hora para um humano livre, ou 10 milhas por hora para um humano em chainmail. Movimento tático Use o movimento tático para o combate. Personagens geralmente não andam durante combatthey hustle ou correr. Um personagem que se move a sua velocidade e toma alguma ação é hustling por cerca de metade da rodada e fazer outra coisa na outra metade. Movimento dificultado Terrenos difíceis, obstáculos ou pouca visibilidade podem dificultar o movimento. Quando o movimento é dificultado, cada quadrado movido para dentro normalmente conta como dois quadrados, efetivamente reduzindo a distância que um personagem pode cobrir em um movimento. Se houver mais de uma condição, multiplique todos os custos adicionais que se aplicam. (Esta é uma exceção específica à regra normal para dobrar) Em algumas situações, seu movimento pode ser tão prejudicado que você não tem velocidade suficiente, mesmo para mover 5 pés (1 quadrado). Nesse caso, você pode usar uma ação completa para mover 5 pés (1 quadrado) em qualquer direção, mesmo na diagonal. Mesmo que este olhe como uma etapa de 5 pés, não é, e assim provoca ataques da oportunidade normalmente. (Você não pode tirar vantagem desta regra para mover-se através de terreno intransitável ou para mover quando todo o movimento é proibido para você.) Você não pode correr ou carregar através de qualquer quadrado que iria dificultar o seu movimento. Movimento Local Os personagens que exploram uma área usam o movimento local, medido em pés por minuto. Um personagem pode andar sem problemas na escala local. Um personagem pode lutar sem problemas na escala local. Veja Movimento Overland, abaixo, para movimento medido em milhas por hora. Um personagem com uma pontuação de Constituição de 9 ou superior pode correr por um minuto sem problema. Geralmente, um personagem pode correr por um minuto ou dois antes de ter que descansar por um minuto. Movimento Overland Os caráteres que cobrem distâncias longas usam através do país o movimento overland. O movimento terrestre é medido em milhas por hora ou milhas por dia. Um dia representa 8 horas de tempo real de viagem. Para embarcações em linha, um dia representa 10 horas de remo. Para um veleiro, representa 24 horas. Um personagem pode andar 8 horas em um dia de viagem sem um problema. Caminhar por mais tempo do que isso pode usá-lo para fora (veja março Forçado abaixo). Um personagem pode lutar por 1 hora sem problema. Hustling por uma segunda hora entre ciclos de sono lida 1 ponto de dano nonlethal. E cada hora adicional trata duas vezes o dano tomado durante a hora anterior de hustling. Um personagem que toma qualquer dano não-letal de hustling torna-se fatigado. Um caráter fatigado não pode correr ou cobrar e tem uma penalidade de -2 para Força e Destreza. Eliminar os danos não letais também elimina a fadiga. Um caractere não pode ser executado por um longo período de tempo. Tentativas de correr e descansar em ciclos de forma eficaz trabalhar para uma agitação. O terreno através do qual um personagem viaja afeta a distância que ele ou ela pode cobrir em uma hora ou um dia (veja a Tabela: Terreno e Movimento Overland). Uma estrada é uma estrada reta, principal, pavimentada. Uma estrada é tipicamente uma pista de sujeira. Uma trilha é como uma estrada, exceto que ele permite apenas um único arquivo de viagem e não beneficiar uma festa viajando com veículos. Trackless terreno é uma área selvagem, sem caminhos. Marcha forçada Em um dia de caminhada normal, um personagem anda por 8 horas. O resto da luz do dia é gasto fazendo e quebrando acampamento, descansando e comendo. Um personagem pode andar por mais de 8 horas em um dia, fazendo uma marcha forçada. Para cada hora de marcha além de 8 horas, um cheque de Constituição (DC 10, 2 por hora extra) é necessária. Se a verificação falhar, o personagem terá 1d6 pontos de dano não-letais. Um personagem que toma qualquer dano não-letais de uma marcha forçada torna-se fatigado. Eliminar os danos não letais também elimina a fadiga. É possível que um personagem avance para a inconsciência empurrando-se com demasiada força. Movimento montado Uma montagem com um cavaleiro pode mover-se em um hustle. O dano que leva ao fazê-lo, no entanto, é danos letais, não danos não letais. A criatura também pode ser montada em uma marcha forçada. Mas seus cheques da constituição falham automaticamente, e, outra vez, o dano que toma é dano letal. Montes também ficam fatigados quando tomam qualquer dano de hustling ou marchas forçadas. Ver Tabela: Suportes e Veículos para velocidades montadas e velocidades para veículos puxados por animais de tracção. Movimento Waterborne Movendo-se em três dimensões Movimento aéreo tático Uma vez que o movimento se torna tridimensional e envolve virar no ar e manter uma velocidade mínima para ficar no ar, fica mais complicado. A maioria das criaturas voadoras tem que desacelerar pelo menos um pouco para fazer uma curva, e muitas estão limitadas a voltas bastante largas e devem manter uma velocidade de avanço mínima. Cada criatura voadora tem uma manobrabilidade, como mostrado na Tabela: Manobrabilidade. As entradas na tabela são definidas abaixo. Velocidade Mínima Avançada Se uma criatura voadora não consegue manter a sua velocidade mínima de avanço, ela deve aterrar no final do seu movimento. Se ele está muito alto acima do solo para pousar, ele cai em linha reta para baixo, descendo 150 metros na primeira rodada de queda. Se essa distância o leva ao chão, ele precisa de dano caindo. Se a queda não levar a criatura para o chão, ele deve gastar seu turno seguinte recuperando da tenda. Ele deve ser bem sucedido em um DC 20 Reflex salvar para recuperar. Caso contrário, cai mais 300 metros. Se ele atinge o chão, ele tem queda danos. Caso contrário, ele tem outra chance de recuperar em seu próximo turno. Velocidade para baixo Uma criatura voadora pode voar para baixo em duas vezes sua velocidade de vôo normal. Entre baixo e acima Um insecto médio, pobre ou desajeitado deve voar para uma distância mínima depois de descer e antes de subir. Qualquer insecto pode começar a descer após uma subida sem uma distância intermediária de vôo nivelado. Evasão e perseguição Em um movimento round-by-round, simplesmente contando fora de quadrados, é impossível para um caráter lento afastar-se de um caráter rápido determinado sem circunstâncias atenuantes. Do mesmo modo, não é problema para um personagem rápido para fugir de um mais lento. Quando as velocidades dos dois personagens são iguais, há uma maneira simples de resolver uma perseguição: Se uma criatura está perseguindo outra, ambas estão se movendo na mesma velocidade, ea perseguição continua por pelo menos algumas rodadas, Dexterity verifica para ver quem é o mais rápido sobre essas rodadas. Se a criatura que está sendo perseguida vence, ela escapa. Se o perseguidor vence, ele pega a criatura que foge. Às vezes, uma perseguição ocorre por terra e pode durar o dia todo, com os dois lados apenas ocasionalmente obtendo vislumbres uns dos outros à distância. No caso de uma longa perseguição, uma seleção de Constituição oposto feita por todas as partes determina o que pode manter o ritmo mais longo. Se a criatura sendo perseguida rola mais alto, ela sai. Se não, o caçador corre para baixo sua presa, outlasting-lo com stamina. Movendo-se em praças Em geral, quando os personagens não estão envolvidos no combate round-by-round, eles devem ser capazes de se mover em qualquer lugar e de qualquer maneira que você pode imaginar pessoas reais poderiam. Um quadrado de 5 pés, por exemplo, pode conter vários personagens que simplesmente não podem lutar efetivamente nesse pequeno espaço. As regras para o movimento são importantes para o combate, mas fora do combate podem impor obstáculos desnecessários às atividades de caráter. O Hypertext d20 SRD TM é propriedade da BoLS Interactive LLC. O texto desta página é Conteúdo de Jogo Aberto e é licenciado para uso público sob os termos da Licença de Jogo Aberto v1.0a. D20 e o logotipo do sistema d20 são marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc. e são usados ​​de acordo com os termos da Licença do Sistema d20 versão 6.0. Uma cópia desta Licença pode ser encontrada em wizardsd20.Acrobatics (Dex Armor Check Penalty) 1 Nenhuma verificação de Acrobacia é necessária para mover-se através destas superfícies a menos que os modificadores aumentem a DC para 10 ou mais. Modificadores DC de Superfície Estreita Cruzada Pólo de Equilíbrio. Usando um pólo de equilíbrio ao atravessar uma superfície estreita concede um bônus de 1 circunstância para a verificação Acrobatics. Mova-se através de quadrados ameaçados Além disso, você pode mover-se através de uma praça ameaçada sem provocar um ataque de oportunidade de um inimigo usando Acrobacias. Ao mover-se desta maneira, você move-se na metade da velocidade. Você pode mover-se à velocidade máxima, aumentando a DC do cheque em 10. Você não pode usar Acrobacias para mover inimigos passados ​​se sua velocidade é reduzida devido a carregar uma carga média ou pesada ou vestindo armadura média ou pesada. Se uma habilidade permite que você se mova a toda velocidade em tais condições, você pode usar Acrobacias para mover inimigos passados. Você pode usar Acrobacias desta maneira enquanto propenso, mas fazê-lo requer uma ação de rodada completa para mover 5 pés, eo DC é aumentado em 5. Se você tentar mover através de um espaço de inimigos e não a verificação, você perde o movimento Ação e provocar um ataque de oportunidade. Tabela: Acrobacias DC8217s para mover através de áreas ameaçadas Acrobacias de base DC 1 Mova-se através de uma área ameaçada Mova-se através de um espaço de inimigos 1 Este DC é usado para evitar um ataque de oportunidade devido ao movimento. Esta penalidade aumenta em 2 para cada adversário adicional evitado em uma rodada. Jumping and Falling Finalmente, você pode usar a habilidade Acrobática para fazer saltos ou para suavizar uma queda. A base DC para fazer um salto é igual à distância a ser cruzada (se horizontal) ou quatro vezes a altura a ser alcançada (se vertical). Estes DCs dupla se você não tem pelo menos 10 metros de espaço para começar um começo correndo. Os únicos modificadores Acrobáticas que se aplicam são aqueles relativos à superfície que você está pulando. Se você falhar nesta verificação por 4 ou menos, você pode tentar um DC 20 Reflex salvar para agarrar do outro lado depois de ter perdido o salto. Se você falhar por 5 ou mais, você não consegue fazer o salto e cair (ou terra propenso, no caso de um salto vertical). Tabela: Acrobacia DC8217s para Saltos Longos Modificadores DC Jump Movimento de Base mais Rápido. Criaturas com uma velocidade de terra base acima de 30 pés recebem um bônus racial de 4 em testes de Acrobacias feitas para saltar por cada 10 pés de sua velocidade acima de 30 pés. Criaturas com uma velocidade terrestre inferior a 30 pés recebem um bônus racial de 4 em testes de Acrobacias feitas para saltar por cada 10 pés de sua velocidade abaixo de 30 pés. Nenhum salto pode permitir que você exceda seu movimento máximo para a rodada. Salto em execução. Para um salto em execução, o resultado de sua verificação de Acrobacia indica a distância percorrida no salto (e se a verificação falhar, a distância na qual você realmente cair e cair propenso). Reduzir para metade este resultado para um salto longo em pé para determinar onde você pousa. Veja também Pole. Pólo. Se você usar um pólo como parte de um salto em corrida, você ganha um bônus de 2 circunstâncias em sua prova de Acrobacias (mas deve soltar o pólo no processo). Queda . Quando você cair deliberadamente qualquer distância, mesmo como resultado de um salto perdido, uma verificação de habilidade DC 15 Acrobatics permite que você ignore os primeiros 10 pés caídos, embora você ainda acabam propenso se você receber dano de uma queda. Situação Especial: Mergulhar ou Saltar para a Água As regras aqui apresentadas para mergulhar ou saltar para a água são de um Editor de Terceiros de Pathfinder e não fazem parte das regras do Jogo de RPG Pathfinder criadas por Paizo. Consulte seu GM para ver se estas regras são permitidas ou em uso em sua campanha. Os personagens que saltam ou mergulham na água não sofrem dano algum com um teste de habilidade de acrobacia DC 15 bem-sucedido, desde que a água tenha pelo menos 10 pés de profundidade por cada 30 pés caindo. Água 30 pés de profundidade é suficiente para um mergulho a partir de qualquer altura. No entanto, o DC da verificação aumenta em 5 por cada 50 pés do mergulho. Tabela: Mergulho resume estas regras. Se a água não for profunda o suficiente para um mergulho seguro, adicione 5 para a DC e tratar o seu mergulho ou queda como 30 pés mais alto do que a sua altura real na tabela: Mergulho. Profundidade mínima de segurança Danos máximos de queda. Açao . Nenhum. Uma verificação de Acrobacia é feita como parte de outra ação ou como uma reação a uma situação. Habilidades Se você tem 3 ou mais fileiras em Acrobacia, você ganha um bônus de 3 dodge para AC quando luta defensivamente em vez dos 2 usuais, e um bônus de 6 dodge para AC ao tomar a ação de defesa total em vez do habitual 4. Feats If you Tem a façanha Acrobática, você recebe um bônus 2 em todas as verificações acrobáticas. Se você tem 10 ou mais posições em Acrobacia, o bônus aumenta para 4. Acrobacias desencadeadas sobre esta seção Opcionalmente, um personagem que atinge 5, 10, 15 ou 20 fileiras em uma habilidade desbloqueia vários bônus e habilidades exclusivas para essa habilidade. O desonesto desenfreado usa essas regras extensivamente, mas outros podem obter acesso a elas com um novo feito. Neste sistema, os personagens desbloquear habilidades adicionais quando atingem 5, 10, 15 e 20 fileiras em uma habilidade. A habilidade desbloqueia interfaces de sistema com o desonesto rogue para fazer o rogue o verdadeiro mestre de habilidades. Os desbloqueios de habilidades dão aos personagens novas habilidades e maneiras de usar suas habilidades ao atingir 5, 10, 15 e 20 posições em uma habilidade. Qualquer personagem com o talento Signature Skill pode ganhar habilidade desbloqueia para uma única habilidade, e eles são uma característica principal da versão revisada do rogue que usa sua habilidade borda rogue8217s para ganhar habilidade desbloqueia para várias de suas habilidades mais icônicas. Alternativamente, você pode fazer desbloqueios habilidade uma parte universal do jogo, mas você deve estar ciente de que eles acrescentam poder significativo e flexibilidade para as habilidades, assim dando-lhes gratuitamente para todas as classes iria conceder poder aumenta a outras classes altamente qualificados, como o investigador e bardo. Particularmente em comparação com o rogue. Outra alternativa é eliminar o acesso à habilidade Signature Skill, limitando habilidade desbloqueia a rogues e rogues sozinho. Com suficientes fileiras em Acrobatics, você ganha o seguinte. 5 Rank. Você pode mover-se em velocidade normal através de uma praça ameaçada sem provocar um ataque de oportunidade, aumentando a DC do cheque por 5 (em vez de por 10). Você aren8217t negou seu bônus de Destreza ao tentar verificações de Acrobacias com DCs de 20 ou menos. 10 Rank. Você pode tentar uma prova de Acrobacia em uma penalidade de 10 e usar o resultado como seu CMD contra manobras de viagem. Você também pode tentar um teste de Acrobacia em uma penalidade de 10 no lugar de um Reflex salvar para evitar cair. Você deve optar por usar essa habilidade antes que a tentativa de viagem ou Reflex salvar seja rolada. Com um teste bem-sucedido de DC 20 Acrobatics, você trata uma queda involuntária como 10 pés mais curta mais 10 pés por cada 10 por que você exceder a DC e tratar uma queda intencional como 10 pés mais curta para cada 10 por que você exceder a DC. 20 Rank. Você dobra o resultado de qualquer teste de Acrobacia ao saltar e nunca cair propenso no final de uma queda, enquanto você permanecer consciente. O Jogo de Roleplaying Pathfinder fundiu as habilidades de Salto e Salto de seu antecessor para a habilidade de Acrobacias. Embora isso tenha sido principalmente bom, na transição algumas informações parece ter sido deixado para trás. Nota . A informação abaixo não é da Paizo Publishing, e não é oficial no mínimo. No entanto, você pode achar útil em algumas situações considerar como as regras foram previamente escritas. Use a critério do seu GMs. Um salto longo é um salto horizontal, feito através de uma abertura como um abismo ou um córrego. No ponto médio do salto, você atinge uma altura vertical igual a um quarto da distância horizontal. Se o seu cheque for bem sucedido, você pousa em seus pés na extremidade distante. Se você falhar no check por menos de 5, você não limpar a distância, mas você pode fazer um DC 15 Reflex salvar para agarrar a borda mais distante da lacuna. Você termina seu movimento agarrando a borda distante. Se isso deixa você balançando sobre um abismo ou brecha, levantar-se exige uma ação de movimento e uma DC 15 Climb verificar. Um salto alto é um pulo vertical feito para alcançar uma borda elevada acima ou para agarrar algo aéreo. Se você saltou para pegar algo, uma verificação bem sucedida indica que você atingiu a altura desejada. Se você quiser puxar para cima, você pode fazê-lo com uma ação de movimento e um DC 15 Escalar verificação. Se você falhar no teste de Acrobacia para pular, você não atinge a altura, e você pousa em seus pés no mesmo ponto de onde você saltou. Como com um salto em distância, o DC é dobrado se você não começar um começo running de pelo menos 20 pés. Obviamente, a dificuldade de atingir uma determinada altura varia de acordo com o tamanho do personagem ou criatura. O alcance vertical máximo (altura que a criatura pode alcançar sem saltar) para uma criatura média de um determinado tamanho é mostrado na tabela abaixo. (Como uma criatura Média, um ser humano típico pode atingir 8 pés sem saltar.) As criaturas quadrúpedes não têm o mesmo alcance vertical que uma criatura bípede os tratam como sendo uma categoria de tamanho menor. Você pode saltar para um objeto tão alto quanto sua cintura, como uma mesa ou pedrinha pequena, com um DC 10 Acrobacia (salto). Fazendo isso conta como 10 metros de movimento, por isso, se a sua velocidade é de 30 pés, você poderia mover 20 pés, em seguida, hop até em um contador. Você não precisa começar uma corrida começar a hop up, então a DC não é dobrada se você não começar a correr. Seção 15: Aviso de direitos autorais Pathfinder RPG Core Rulebook. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC Autor: Jason Bulmahn, com base em material de Jonathan Tweet, Monte Cook e Skip Williams.

Comments

Popular posts from this blog

Opções Binárias Robot Ex4200